決済業者の圧力でゲーム7000本が検索除外された実態

決済業者の圧力でゲーム7000本が検索除外された実態 テクノロジートレンド
オーストラリアの反ポルノ団体の圧力により、Steamで数百、Itch.ioで7000以上のゲームが決済停止・検索除外に。LGBT作品や非性的コンテンツも巻き込まれた検閲の実態を詳しく解説します。

この記事の紹介と背景

今回は「How an anti-porn lobby on payment processors censored thousands of video games」という記事をもとに、オーストラリアの反ポルノ団体「Collective Shout」が決済業者に圧力をかけ、どのようにゲーム業界に大きな影響を与えたかを詳しく解説します。実際に起きた数字を見ると、その影響の深刻さがよく分かります。私もこの記事を読んで、決済システムがこんなに大きな力を持っているなんて知りませんでした。

実際に何が起きたのか?具体的な数値と事実

この問題の発端は、Collective Shoutという団体がSteamの運営会社Valve Corporationに約3,000通のメールを送ったことから始まりました。返事がなかったため、今度は決済処理業者(Visa、MasterCard、PayPal、Stripe等)に直接圧力をかけたのです。その結果、7月にSteamでは数百のゲームが販売停止となりました。
さらに深刻だったのがItch.ioでの出来事です。7月28日以前には「NSFW(職場閲覧注意)」タグで検索すると7,167件の作品が表示されていましたが、決済業者からの圧力を受けて全てのNSFWタグ付き作品が検索から除外され、現在では5件以下しか表示されません。これは実質的に7,000以上の作品が見つからない状態になったということです。正直、この数字を見たときは驚きを隠せませんでした。

巻き込まれた作品の実例:性的でない作品まで影響

特に問題なのは、明らかに性的でない作品まで巻き込まれたことです。具体例を挙げると、ティーン向けのロマンティック・コメディゲームや、受賞歴のある開発者Robert Yang氏のLGBT関連ゲーム、さらには1920年代の歴史をテーマにした性的内容のないアートブックまで検索から除外されました。
トロント在住のゲーム開発者Adrienne Bazir氏は「同性愛者が手を繋いでいるだけでも『職場閲覧注意』とみなされてしまう」と語っています。これを聞いて、私も本当に驚きました。表現の多様性がこんな形で制限されるなんて、想像もしていませんでした。あなたはこの状況をどう思いますか?

決済業者の回答と「高リスク」の実態

各決済業者の回答も興味深いものでした。Stripeは「アダルトコンテンツはサポートしない」と明言し、PayPalは「法律、当社のポリシー、パートナー銀行やカードネットワークのポリシーに違反するものには対処する」と回答しました。一方、MasterCardは「ゲームを評価したり、制限を要求したりはしていない」としながらも、「違法なアダルトコンテンツに使用されないよう適切な管理を求めている」と説明しています。
サスカチュワン大学のJean Ketterling助教授によると、決済業者は通常、アダルトコンテンツ、銃器、ギャンブル、特定の医薬品などを「高リスク」カテゴリとして扱います。しかし、その基準が曖昧なため、幅広い解釈が可能になってしまうのが問題だと指摘しています。私も調べてみて初めて知ったのですが、決済業者がこれほど大きな影響力を持っているとは思いませんでした。

開発者への経済的影響と国際的な問題

この問題で特に深刻なのは、カナダの開発者やアーティストが、オーストラリアの団体とアメリカの決済業者の判断によって収入に影響を受けていることです。キッチナー・ウォータールー在住の独立系ロマンス作家Ash Krieder氏は「アメリカの金融機関が違法でないコンテンツに対して事実上の検閲を世界規模で行っている。これは我が国の言論の自由を阻害している」と強く批判しています。
バンクーバーのアーティストAurahack氏も、自身の作品がItchの検索から除外されたと報告しています。Collective Shoutの代表Melinda Tankard Reist氏は「インターネットに国境はない」と反論していますが、開発者たちは「たった1,000件の苦情や電話で決済業者が動いたなら、私たちはそれ以上の数で対抗できる」として反撃キャンペーンを開始しています。この数字を聞いて、私も驚きました。こんなに少ない声で大きな変化が起きるものなんですね。

まとめ:見えない検閲の実態とその影響

今回の「How an anti-porn lobby on payment processors censored thousands of video games」の記事から分かるのは、決済システムを通じた検閲が実際に大規模に行われているという事実です。Steamで数百、Itch.ioで7,000以上の作品が影響を受け、その中には性的でない作品やLGBT関連の作品も含まれていました。
私たちが普段意識しない決済システムが、実はこれほど大きな影響力を持っているということに、正直驚かされました。特に、国境を越えて一つの団体の圧力が世界中のクリエイターに影響を与えるという構造は、デジタル時代の新しい課題だと感じます。日本でも同様の問題が起きる可能性があることを考えると、私たちももっと関心を持つべきだと思います。
この記事の重要なポイント:

  • Collective Shoutが3,000通のメールで圧力をかけ、決済業者が対応
  • Steamで数百のゲーム、Itch.ioで7,167→5以下に作品数が激減
  • 性的でない作品やLGBT関連作品も巻き込まれる
  • 決済業者の「高リスク」基準が曖昧で幅広い解釈が可能
  • 国際的な圧力が各国のクリエイターの収入に直接影響
  • 開発者たちが反撃キャンペーンを開始(1,000件以上の声で対抗)

友達への問いかけ:この現実をどう思う?

この記事を読んで、どう感じましたか?
「決済システムがこんなに大きな力を持っているって知ってた?」
私も正直、今回初めて知った事実ばかりで驚いています。特に、たった1,000件の苦情で7,000以上の作品が検索から消えてしまうなんて…。
これからの時代、クリエイターやユーザーは、こうした見えない力関係にもっと注意を払う必要がありそうですね。あなたはこの問題について、どんな対策が必要だと思いますか?

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